ANIMATIONCLUB.RU
  • Войти
  • Зарегистрироваться
    Загрузка...
Показать все обновления Пометить все как прочитанное
  • Главная
  • Участники
  • Награды
  • Блог
  • Видео
  • Альбомы
  • Форум
  • Объявления
  • STAYA вакансии
  • Группы
  • Онлайн курсы
  • Инфо
  • Обновления
  • контакты(1)
  • Forum Posts(2)

Инфо

Персональная информация

  • *Имя Ser
  • *Фамилия Stepanyan
  • *День рождения 30 августа 1983 г.

Профессиональная информация

  • *профессия Mocap

Контактная информация

  • *Город Mexico [карта]

Обновления

The post was not added to the feed. Please check your privacy settings.
  • Ser Stepanyan
    Ser Stepanyan ответил(а) тема на форуме Вопросы и ответы:
    Уууу, простите, не смог удержаться, особенно когда прочитал такое по поводу мокап, темболее занимаюсь этим более 7и лет :)
    Вы путаете одну вешь...основную: мокап никогда не заменит традиционную анимацию. Мокап - всего лишь ОСНОВА движений персонажа, жизнь к персонажу добавляется вручную, аниматором.
    основные минусы мокапа:
    1. Если у актёра нет знаний в области анимации, т.е. не знает что в движениях нужно использовать overlap, anticipation, snap то его исполнение будет отвратительное. Всегда для мокап использовали театральных актерев или актёров ТВ, согласитесь, не...  больше
    Уууу, простите, не смог удержаться, особенно когда прочитал такое по поводу мокап, темболее занимаюсь этим более 7и лет :)
    Вы путаете одну вешь...основную: мокап никогда не заменит традиционную анимацию. Мокап - всего лишь ОСНОВА движений персонажа, жизнь к персонажу добавляется вручную, аниматором.
    основные минусы мокапа:
    1. Если у актёра нет знаний в области анимации, т.е. не знает что в движениях нужно использовать overlap, anticipation, snap то его исполнение будет отвратительное. Всегда для мокап использовали театральных актерев или актёров ТВ, согласитесь, не сравнимо.
    2. Слижком реалистичный результат. Этот результат легко исправляется аниматором знакомым с "законами" мультяжной анимации, распределением веса персонажа и т.д. Точки (маркеры) мокап, двигают определенную часть тела. позиция ЛЮБОЙ точки или ЛЮБОЙ группы точек, ответственных за движение какой-то точки тела могут быть преувеличены, лимитированы и т.д. К примеру, человек не сможет прогнуться спиной к уровню пола и снова подняться. Применив ПРАВИЛЬНО захваченное движение для этого, аниматор ОЧЕНЬ легко прогнет персонажа до нужной точки и обратно при этом не теряя промежуточных движений.
    Плюсов много, перечислять не буду)
    На вопрос "если любишь мокап - почему смотришь мульты диснея" ответ прост: Считается что мокап впервые появился у Уолта Диснея ;)
    На вопрос "кто еще защитит мокап" ответ еще проще: Я ! Мокап незаменимий инструмент для быстрого производства.
    По-моему видел вопрос "прикрепить мокап к персонажу не человеческой формы" ответ тоже прост. Мокап можно применить к ЛЮБОМУ персонажу с ЛЮБЫМИ формами с возможностью иметь ЛЮБОЙ оффсет ЛЮБОЙ точки тела для...    меньше
    • 18 сентября 2012 г.
  • Ser Stepanyan
    Ser Stepanyan ответил(а) тема на форуме Вопросы и ответы:
    Простой парент, конечно, тоже вариант, но лимитированный, не совсем правильный, особенно если есть другие дополнительные или промежуточные  контроли на руках или ногах, к тому же будет очень мешать ik, будут и другие проблемы.Пока что из того что видел и пробовал - правильнее всего (на мой взгляд) цеплять snap контроль прям на polevector для сохраниния IK.Как это сделать:На polevector добавить атребут "Snap" с мин 0, макс 1, поставить distance tool от плеча до polevector, другой distance от polevector до кисти.locator'ы что у полевектора - констрейнт к полевектору(point или parent), другие к своим конролям/костям соответственно.
    Взять distance tool shape (плеча до полевектора), polevector с атребутом Snap и кость "forearm". Добавить в Hypershade. (с выбранными обьектами в Hypershade из меню выбрать Graph - Add Selected to Graph)
    Добавить Blend Colors (в Hypershade меню Create - Color Ulilities - Blend Colors).
    Атребут Snap полевектора подключить к BlendColors на канал blender.Параметр "Distance" DistanceShape'a подключить к BlendColors на канал Color1R. Выбрать BlendColors в Hypershade, нажать CTRL+a если нужно, на канал Color 2R поставить оригинальную позицию транслейта нужной оси кости ForeArm. (в моем случае X)Результат/Output BlendColors (канал Color.Output.R) подключить к...  больше
    Простой парент, конечно, тоже вариант, но лимитированный, не совсем правильный, особенно если есть другие дополнительные или промежуточные  контроли на руках или ногах, к тому же будет очень мешать ik, будут и другие проблемы.Пока что из того что видел и пробовал - правильнее всего (на мой взгляд) цеплять snap контроль прям на polevector для сохраниния IK.Как это сделать:На polevector добавить атребут "Snap" с мин 0, макс 1, поставить distance tool от плеча до polevector, другой distance от polevector до кисти.locator'ы что у полевектора - констрейнт к полевектору(point или parent), другие к своим конролям/костям соответственно.
    Взять distance tool shape (плеча до полевектора), polevector с атребутом Snap и кость "forearm". Добавить в Hypershade. (с выбранными обьектами в Hypershade из меню выбрать Graph - Add Selected to Graph)
    Добавить Blend Colors (в Hypershade меню Create - Color Ulilities - Blend Colors).
    Атребут Snap полевектора подключить к BlendColors на канал blender.Параметр "Distance" DistanceShape'a подключить к BlendColors на канал Color1R. Выбрать BlendColors в Hypershade, нажать CTRL+a если нужно, на канал Color 2R поставить оригинальную позицию транслейта нужной оси кости ForeArm. (в моем случае X)Результат/Output BlendColors (канал Color.Output.R) подключить к кости "forearm" на желаемый канал Translate. (В случае рук часто X, зависит от ваших осей)
    Повторить то же самое используя второй distance tool (от polevector до кисти) и результат подключить к кости "wrist" на Translate нужного канала.(не забыть оригинальную позицию кости Wrist на канал Color 2R)
    Общий результат: при значении 0 снапа - кости находятся на оригинальной позиции (т.е. на позицию костей влияет канал Color 2R (оригинальная позиция)) + полевектор работает как обычный полевектор с ik.При включении снапа (атребут на 1) Translate X костей следует за дистанций между костями (т.е. начинается бленд значений в зависимости от растояния между костями и полевектором)Эт и есть снап + движение полевектора на любую дистанцию. То же самое может быть и на коленях.
    Прикрепляю файл в майе 2009 (на всякий)
    https://docs.google.com/open?id=0BxAoXA3xY3oLT1JVSTNsSXcxOWMОткройте Hypershade, выберите кость ForeArm или Wrist и жмите Graph - Input Connections что бы увидеть все написанное выше :)
    Надеюсь кому-нибудь пригодится,Спасибо Андрею Тренину за то что он "заставил" меня это сделать))  меньше
    • 18 сентября 2012 г.
Показать больше
Загрузка...

контакты

  • Animation Club https://youtu.be/HhT7SqPnlhs
Назад
Следующее

Forum Posts

  • 18 сентября 2012 г., 7:46:38 MSK
    in the topic Нужен урок на русском языке in the forum Вопросы и ответы
    Уууу, простите, не смог удержаться, особенно когда прочитал такое по поводу мокап, темболее занимаюсь этим более 7и лет :) Вы путаете одну вешь...основную: мокап никогда не заменит традиционную анимацию. Мокап - всего лишь ОСНОВА движений персонажа, жизнь к персонажу добавляется вручную, аниматором. основные минусы мокапа: 1. Если у актёра нет знаний в области анимации, т.е. не знает что в движениях нужно использовать overlap, anticipation, snap то его исполнение будет отвратительное. Всегда для мокап использовали театральных актерев или актёров ТВ, согласитесь, не сравнимо. 2. Слижком реалистичный результат. Этот результат легко исправляется аниматором знакомым с "законами" мультяжной анимации, распределением веса персонажа и т.д. Точки (маркеры) мокап, двигают определенную часть тела. позиция ЛЮБОЙ точки или ЛЮБОЙ группы точек, ответственных за движение какой-то точки тела могут быть преувеличены, лимитированы и т.д. К примеру, человек не сможет прогнуться спиной к уровню пола и снова подняться. Применив ПРАВИЛЬНО захваченное движение для этого, аниматор ОЧЕНЬ легко прогнет персонажа до нужной точки и обратно при этом не теряя промежуточных движений. Плюсов много, перечислять не буду) На вопрос "если любишь мокап - почему смотришь мульты диснея" ответ прост: Считается что мокап впервые появился у Уолта Диснея ;) На вопрос "кто еще защитит мокап" ответ еще проще: Я ! Мокап незаменимий инструмент для быстрого производства. По-моему видел вопрос "прикрепить мокап к персонажу не человеческой формы" ответ тоже прост. Мокап можно применить к ЛЮБОМУ персонажу с ЛЮБЫМИ формами с возможностью иметь ЛЮБОЙ оффсет ЛЮБОЙ точки тела для применения мокап. К примеру если персонаж от пояса и выше (без ног) создается полный скелет в котором ноги никак не учавствуют в BindSkin и на него прикрепляется мокап с возможностью модификации анимации до неузнаваемости. Мокап легко прикрепляется к ЛЮБОМУ персонажу на котором можно найти hips, руки, ноги и т.д. или хотя бы одно из этого листа :) С мокап лица приблезительно такая же хрень только немного сложнее. но опять же, любые захваченные маркеры с движением могут быть сгрупированны и параметры груп (scale, rotation, translation) могут быть преувеличенны для более мультяжного результата. Зависит от применения. Итак...перед тем как начнете атаку, еще раз повторяю. 1. Мокап никогда не заменит традиционную анимацию ! 2. Мокап ОСНОВА движений персонажей. Жизнь придает Аниматор. 3. Мокап хорош ТОЛЬКО в руках ХОРОШЕГО аниматора. При грамотном использовании мокап и хорошей доработкой аниматором в ручную - довольно трудно отлечить мокап от ручной анимации. ...но удивила такая атака в сторону мокап :) Удачи всем.     Ах, да, и по теме: это видео не мокап а скорее tracking. весь смысл мокапа с маркерами - захват позиций маркеров в 3х мерном пространстве для применения на персонажа в 3х метром пространстве. Tracking идет только в 2д, 2х мерное движение не может ПОЛНОЦЕННО передвигать точку в 3х осях ;) поэтому результат плоский, Это даже не мокап :) Это сообщение изменил Ser Stepanyan at 18 сентября 2012 г., 7:46:38 MSK
  • 18 сентября 2012 г., 6:58:06 MSK
    in the topic Анимация коленей и локтей in the forum Вопросы и ответы
    Простой парент, конечно, тоже вариант, но лимитированный, не совсем правильный, особенно если есть другие дополнительные или промежуточные  контроли на руках или ногах, к тому же будет очень мешать ik, будут и другие проблемы.Пока что из того что видел и пробовал - правильнее всего (на мой взгляд) цеплять snap контроль прям на polevector для сохраниния IK.Как это сделать:На polevector добавить атребут "Snap" с мин 0, макс 1, поставить distance tool от плеча до polevector, другой distance от polevector до кисти.locator'ы что у полевектора - констрейнт к полевектору(point или parent), другие к своим конролям/костям соответственно. Взять distance tool shape (плеча до полевектора), polevector с атребутом Snap и кость "forearm". Добавить в Hypershade. (с выбранными обьектами в Hypershade из меню выбрать Graph - Add Selected to Graph) Добавить Blend Colors (в Hypershade меню Create - Color Ulilities - Blend Colors). Атребут Snap полевектора подключить к BlendColors на канал blender.Параметр "Distance" DistanceShape'a подключить к BlendColors на канал Color1R. Выбрать BlendColors в Hypershade, нажать CTRL+a если нужно, на канал Color 2R поставить оригинальную позицию транслейта нужной оси кости ForeArm. (в моем случае X)Результат/Output BlendColors (канал Color.Output.R) подключить к кости "forearm" на желаемый канал Translate. (В случае рук часто X, зависит от ваших осей) Повторить то же самое используя второй distance tool (от polevector до кисти) и результат подключить к кости "wrist" на Translate нужного канала.(не забыть оригинальную позицию кости Wrist на канал Color 2R) Общий результат: при значении 0 снапа - кости находятся на оригинальной позиции (т.е. на позицию костей влияет канал Color 2R (оригинальная позиция)) + полевектор работает как обычный полевектор с ik.При включении снапа (атребут на 1) Translate X костей следует за дистанций между костями (т.е. начинается бленд значений в зависимости от растояния между костями и полевектором)Эт и есть снап + движение полевектора на любую дистанцию. То же самое может быть и на коленях. Прикрепляю файл в майе 2009 (на всякий) https://docs.google.com/open?id=0BxAoXA3xY3oLT1JVSTNsSXcxOWMОткройте Hypershade, выберите кость ForeArm или Wrist и жмите Graph - Input Connections что бы увидеть все написанное выше :) Надеюсь кому-нибудь пригодится,Спасибо Андрею Тренину за то что он "заставил" меня это сделать)) Это сообщение изменил Ser Stepanyan at 18 сентября 2012 г., 6:58:06 MSK
Назад
Следующее

Цикл курсов «Профессия 3D-аниматор»

Учим онлайн с нуля и до результата. Лучших студентов трудоустраиваем.
Подробнее
© Animation Club.ru 2022  -  О клубе  -  Безопасность  -  Правила сайта  -  Связь с администрацией  -  Реклама  -  Mobile Site  - 
Share