Журнал

Анализ персонажной анимации "Рапунцель" (часть 2)

  • Источник

    Перевел - Владимир Негодин

     

    Продолжение статьи, первую часть можно прочитать здесь.

     

    Анализ

     

    Как было сказано ранее, визуальный стиль Рапунцель является результатом целенаправленных усилий для привнесения традиционной эстетики Дисней в мир компьютерной графики. Диснеевский стиль придерживается 12 принципам, которые подробно описаны в Иллюзии Жизни и, как правило, ярко выражаются в мультяшном стиле анимации. Согласно заметкам Лесли Бишко, эти принципы не представляют полного понятия движений и их применение может привести к шаблонной анимации, которая опирается на конкретные схемы. В Рапунцель иногда встречаются чётко опознаваемые модели движений пришедших из мира 2D. Для примера можно заметить классический “тейк” описанный Ричардом Вильямсом, когда мы видим реакцию охранника на крадущего корону Флинна Райдера.

     

     

     

    Первая поза: Охранник застигнут врасплох

     

     

     

    Вторая поза: Он подготавливается к повороту движением вниз. Здесь чувствуется лёгкое сжатие головы.

     

     

     

    Третья поза: Он движется вверх к “акценту” движения. Здесь голова растягивается.

     

     

     

    Четвёртая поза: Он оборачивается и переходит в положение покоя. Эта поза говорит о том, что реакция на его удивление окончена.

      

    Этот эпизод говорит о том, что в Рапунцель есть характерные шаблонные движения, даже если они показаны очень тонко. Однако, несмотря на это, большинство персонажей Рапунцель кажутся подлинными в отличие от типичной формульной анимации. Жесты персонажей часто разбавляются соответствующими контексту истории действиями и намерениями героев. Бишко подчёркивает, что движение является подлинным, когда есть соответствие между намерениями персонажа и результатом его действий. Примером правдоподобных движений является реакция Рапунцель во время фестиваля летающих фонариков.

      

    Реакция Рапунцель на летающие фонарики очень важна для изображения подлинности её характера. Этот момент не только реализует мечту всей её жизни — увидеть огоньки, но и показывает переход к её новой мечте — быть вместе с Флинном. Рапунцель выражает опасение о том, что это может оказаться всем о чём она могла мечтать. На что Флин отвечает ей, что нужно найти новую мечту. Эта сцена имеет ключевое значение для понимания, какой Рапунцель была до встречи с Флинном и как она изменится к окончанию фильма. В этот момент мы видим процесс мышления Рапунцель, её интерес к огонькам переключается на Флинна и их возможное совместное будущее. Сцена с фонариками начинается когда Рапунцель и Флинн совершают возложение цветов на воде.

      

    Когда Рапунцель наклоняется вперёд и смотрит в воду, она замечает отражение одинокого фонарика, плывущего в ночное небо. Она переводит взгляд вверх и остаётся в этой позе приблизительно 40 кадров, после чего камера переключается обратно на фонарик. За этим следует импульсивное движение - Рапунцель срывается с места и карабкается к передней части лодки для лучшего обзора. Во время перемещения ощущается отсутствие утрированных движений вроде сжатий и растяжений. Она, бежит не отрывая взгляда и едва не упав в воду, хватается за носовую фигуру лодки. Далее происходит заметный контраст в движении: после резкого рывка, Рапунцель замирает в неподвижной позе, всё её внимание приковано к происходящему и остаётся лишь лёгкое раскачивание лодки на волнах.

      

    Она находится в этой позе приблизительно 60 кадров, затем переставляет руку и немного опускает голову. За 20 кадров Рапунцель переносит тело с одной стороны носовой фигуры на другую и задерживается ещё на 20 кадров прежде, чем камера переключится на следующую сцену. В ней мы наблюдаем как одинокий огонёк отдаляется всё выше в небо, как вдруг из стен замка медленно поднимается большое множество других фонариков. Возвращаемся назад и видим, что Рапунцель находится всё в той же позе, в то время как ночное небо наливается светом. Рапунцель медленно моргает, расслабляет плечи и опирается головой на завитушку. Эта поза и выражение лица были сделаны по примеру ранней сцены, в которой Рапунцель будучи маленькой девочкой наблюдала за огоньками из окна своей башни.

     

     

     

    Маленькая Рапунцель украдкой смотрит на летающие огоньки. Она мечтает однажды увидеть их вблизи.

      

     

    Реакция Рапунцель на исполнение мечты её детства.

      

    Этот момент указывает на то, что фонарики вызывают у Рапунцель чувство комфорта подобно тому, как ребёнок чувствует безопасность под заветным одеялом или играет с любимой игрушкой. Она задерживается в этой позе на 35 кадров, после чего камера переключается на Паскаля. Вернувшись к сцене с Рапунцель мы видим, что она продолжает смотреть в небо. Проходит приблизительно 60 кадров, заметно лишь слабое моргание и тонкие движения глаз. Глаза и моргание передают мыслительный процесс Рапунцель, она осознаёт, что всё ещё находится рядом с Флинном. Принцесса опускает правую руку и мы видим как меняется выражение её лица. Следуя за движением глаз, она оборачивается и видит Флинна, в то время как он уже приготовил фонарики для запуска в ночное небо. В этот момент медленные и задумчивые движения Рапунцель меняются на почти что детский трепет и она спешит сесть рядом с Флинном.

      

    Сдержанные жесты, паузы и отсутствие мультяшного стиля этой сцены, в значительной мере демонстрируют, что шаблоны в ней не использовались. Скорее всего аниматоры были сосредоточены на создании подлинного и следовательно правдоподобного движения. Действия персонажей соответствуют их характеру на данный момент. Фонарики произвели глубокое эмоциональное воздействие на Рапунцель, для неё они были связью с внешним миром на протяжении 18 лет заточения в башне. К тому же чувствуется схожесть в исполнении с вступительной сценой потому, что мы уже видели как она смотрела в небо когда была ребёнком. Если бы аниматоры сделали Рапунцель прыгающей по кругу от волнения, как будто она увидела фейерверк, то мы не смогли бы установить с ней эмоциональную связь. В результате получилось бы неправдоподобное действие, потому как оно вызывает несогласованность между намерениями персонажа и результатом его действий, что не соответствует критериям подлинной анимации согласно Бишко.

      

      

    В Рапунцель содержится большое множество «сильных» поз, рассказывающих историю и, как правило, их закрепляют замедлением времени. Эта техника известна как «паузы» (анг. hold) и является общепринятой практикой в 2D анимации, поскольку помогает зрителю почувствовать важную позу. Как объясняет Вильямс, «очень часто паузы являются самым сильным заявлением, которые мы можем сделать». Поэтому паузы типичны для 2D, аниматор может замедлить персонажа при вхождении в позу и задержать его в ней на некоторое количество кадров. Для 3D анимации, паузы представляют из себя проблему, как говорит Лассетер, - комбинация реалистичного вида и плавных жестов персонажа вызывают ощущение «мёртвого» движения когда он входит в паузу. Статичные позы в Рапунцель вызвали конфликт с общепринятой практикой 3D анимации. Тем не менее в фильме есть моменты, когда персонажи совершенно неподвижны, например, в сцене с фонариками Рапунцель находится в статичной позе почти 2 секунды. Другой пример можно наблюдать в начальной сцене на крыше дворца, которая знакомит нас с Флинном Райдером.

      

      

    Это первая сцена, в которой мы видим чёткий образ Флинна после того, как он проделал свой путь по крышам зданий и в этот момент пауза компенсирует серию динамичных движений. В этом шоте Флинн застывает приблизительно на 30 кадров, но остаётся правдоподобно живым несмотря на отсутствие движений. На самом деле в этом отрывке есть несколько моментов когда Флинн совершенно неподвижен.

      

    На крупном плане с Флинном мы видим двух воров позади него. Несмотря на то что его лицо так близко, аниматор по-прежнему держит позу целых 20 кадров. Следует отметить, что отсутствие движения Флинна позволяет переключить внимание зрителя на персонажей заднего плана. Когда аниматор хочет обратить наше внимание обратно, он замедляет фоновых персонажей и вновь задаёт движение Флинну. Лёгкий взмах правой рукой и наше внимание опять переключается на задних персонажей, а Флинн снова задерживается в паузе на 20 кадров.

     

     

    Поза 1: Флинн держится в позе 20 кадров, в то время как персонажи на фоне двигаются.

     

     

     

    Поза 2: Флинн переходит в статичную позу и задерживается ещё на 20 кадров. Движение руки вновь обращает наше внимание к ворам на фоне.

      

    В данном случае, паузы применяются как способ заострить наше внимание в нужный момент. Успешное применение пауз в Рапунцель даёт зрителю время для понимания поз и направляет внимание аудитории. Однако этого мало, чтобы объяснить почему персонажи остаются живыми несмотря на отсутствие движений. Есть несколько понятий, которые помогают в применении пауз: известная из 2D анимации «живая пауза» (анг. moving hold) и другое понятие пришедшее и адаптированное из рисования с натуры и скульптуры под названием «ритм, наклон и поворот» (анг. rhythm, tilt and twist).

      

    По словам Томаса и Джонсона, аниматоры Дисней столкнулись с проблемой, когда рисунок был в паузе слишком долго - “поток движения рушился, терялась иллюзия глубины и рисунок становился плоским”. Для решения этой проблемы, аниматоры стали использовать «живые паузы» (moving holds). Идея таких пауз была в том, что они относительно просты для понимания. Томас и Джонсон объясняли, что это два простых рисунка, которые подчёркивают все элементы позы, но один из них более выразителен. Вильямс добавил, - важно понимать, что не всё останавливается одновременно и ещё полезно применять моргание когда персонаж останавливается.

      

    «Живые паузы» (moving holds) не единственное понятие пауз применявшихся в фильме. Как нам уже известно, бывают случаи при которых в паузах буквально отсутствуют какие либо движения. Ссылаясь на разговор Френка Томаса и Ненси Бейман этот тип пауз они назвали «чистая пауза» (анг. pure hold) и использовали как аналогию пунктуации, объясняя этим различия между «живой паузой» и «чистой паузой». Когда происходит чистая пауза, она срабатывает подобно запятой в предложении.

     

    Представьте. Если. Бы. Каждое. Предложение. Было. Таким. Как. Это. Согласитесь, гораздо интереснее, когда пунктуация разнообразна.

      

    Пунктуация Рапунцель соответствует суждениям Томаса, аниматоры использовали «живые паузы» (moving hold), а в случае необходимости «чистую паузу» (pure hold). Когда происходит чистая пауза, в позах персонажа должна сохраняться иллюзия жизни.

      

    Рапунцель является примером того, как правильно выставленные позы могут рассказать историю, передать настроение и эмоции персонажей даже при отсутствии движений. Учитывая это, возможно самым важным элементом анимации персонажей являются позы. Ранний аниматор Диснея, Хэм Ласки считал, что без правильных поз для хорошей анимации недостаточно только лишь тайминга, захлёстов и сквозных движений (англ. timing, overlapping action and follow through).

      

    По словам аниматоров, работавших над фильмом, Глен Кин придавал большое значение позам, нежели движениям и всегда указывал на то, что их следует расслаблять при помощи ритма, наклона и поворота (англ. ‘rhythm’, ‘tilt’ and ‘twist&rsquo. В качестве инструментов построения поз, эти понятия работают взаимосвязано и добавляют жизненности персонажу.

      

    Наклон и поворот относительно очевидные понятия. Голова, плечи и бёдра наклоняются в одной плоскости противоположно друг другу по принципу контрапоста. В результате образуется асимметрия и создаётся иллюзия распределения веса по всему телу. Поворот это упрощённый подход к концепции figura serprentinata. Этот термин используется для описания скручивания тела вокруг центральной оси. Он придаёт привлекательности позам, добавляет глубину композиции и задаёт ощущение движения даже на статичном рисунке.

     

     

      

    Персонажи Рапунцель часто предстают в грациозной скрученной позе, где их ноги развёрнуты в противоположном направлении по отношению к туловищу. Рекламный постер выше иллюстрирует преувеличение наклона и поворота персонажей. Ритм более абстрактное понятие и его труднее всего отследить на протяжении всего фильма.

      

    Существует несколько вариантов объяснения понятия ритма в дизайне поз. По мнению Эндрю Лумис, ритм — это “поток непрерывных линий, создающий чувство единства и гармонии”. Он описывает чувство ритма как разновидность “follow-throught” (наложение движений) — различные контуры тела сливаются в единую форму. Линия, проходит по контуру тела образуя твёрдую форму одной части объекта, и подчёркивает контур другой. У Майкла Маттесси есть более функциональное объяснение, он описывает ритм как сбалансированное взаимодействие сил внутри тела, направленное на сохранение состояния равновесия. Ритм образуется когда направление одной линии или силы переходит к следующей.

      

    Изображение ниже иллюстрирует слабовыраженное применение ритма, наклона и поворота к персонажу Рапунцель для придания привлекательности её позе.

     

    Рисунок 1: Пример ритма, наклона и поворота

      

    На этом изображении зелёными линиями отмечены наклоны бёдер, плеч и глаз. Голова наклонена вверх и в сторону для того, чтобы противостоять плечам. Жёлтая линия указывает направление центра тяжести и подчёркивает распределение веса в теле. Красная S кривая дана для примера ритма, можно заметить как контур бёдер перетекает в торс. Плечи и таз развёрнуты в разные стороны, первые смотрят на камеру, а бёдра направлены вправо. Ступни смещены относительно друг друга, что прибавляет позе глубины и естественности.

      

    Обратите внимание на глаза даже в них есть наклон, который помогает направить взгляд зрителя в нужную сторону.

      

    Эти понятия разбавляют проявление грубой компьютерной анимации и обеспечивают ощущение органичного движения, приближенное к рисованной анимации. В дополнение к хорошо продуманному дизайну поз, фильм содержит большой диапазон разнообразных движений.

      

    В течение фильма мы наблюдаем реалистичные движения как в сцене с фонариками. Но также для контраста, встречается мультяшный стиль с характерными для него преувеличениями и быстрым таймингом. Например, в сцене где Рапунцель и Флинн посетили бар бандитов, чувствуются сильные растяжения и резкие переходы между позами персонажей.

     

     

     Голова персонажа появляется в виде округлой формы

     

     

    Во время движения его голова растягивается по дуге

     

    Другой пример можно заметить в схватке Флинна и коня Максимуса. В этой сцене Флинн пытается убежать с похищенной короной. Максимус пытается её отобрать и происходит упорная борьба.

     

     

    В позе максимального ускорения, аниматор растянул всё тело персонажа чтобы подчеркнуть силу, воздействующую на него.

     

     

    Когда Флинн падает на землю, его тело всё ещё растянуто и растекается по земле.

     

     

    Стоит подчеркнуть, что персонаж растягивается пропорционально своему объёму. На этом изображении тело Флинна возвращается в нормальное состояние.

     

    В основном подобные широкие движения в фильме, применяются для усиления комичности сцены. Эмоциональные моменты сглаживаются плавными жестами и сдержанными движениями. Следовательно при помощи различных стилей анимации можно влиять на контекст происходящего.

      

    Ещё одно важное средство коммуникации, задействованное в фильме — глаза. Форма глаз, движение зрачков, моргание и брови тесно взаимосвязаны. Они работают вместе в процессе образования эмоций и обозначают процесс мышления персонажа. Движения зрачков (так называемые саккады) в частности, подкрепляют иллюзию живого существа и влияют на подтекст мышления. В сцене с умирающим Флинном, анимация глаз Рапунцель была неотъемлемой частью формирования драматического эффекта.

      

    После того как Готель смертельно ранила Флинна, Рапунцель умоляет позволить ей вылечить его. Закованная в цепи Рапунцель смотрит на Готель и обещает пойти с ней если она разрешит исцелить Флинна. Когда Рапунцель даёт обещание она не моргает и в её глазах заметно лишь очень тонкое, скачкообразное движение зрачков. Здесь же мы видим некоторое субтильное сжатие нижних век и натяжение бровей. Отсутствие моргания и движение зрачков в этом случае акцентирует обещание о котором говорит Рапунцель. Ранее в фильме она упоминала, что никогда не нарушит данное ей обещание и мы понимаем, что она говорит правду. Глаза Рапунцель ведут себя иначе когда Готель выпадает из окна башни. Рапунцель широко открывает глаза, происходит серия из шести скачков зрачками и она переводит взгляд в сторону. Зрачки начинают замедляться когда её внимание переключается на Флинна.

      

    Это классический пример, демонстрирующий процесс мышления Рапунцель. Готель вырастила Рапунцель и наблюдать смерть “матери” вызывает у неё эмоциональный шок. Мы видим паузу, и затем придя к осознанию произошедшего, Рапунцель возвращает внимание на умирающего Флинна Райдера. Всего за 100 кадров движение глаз передаёт зрителю мысли Рапунцель. В этот момент брови повторяют форму и движение глаз.

     

     

    Рапунцель умоляет Готель позволить исцелить Флинна и обещает пойти с ней если она разрешит.

     

     

    Понимая, что Готель только что умерла, Рапунцель, застывает осознавая потерю того, кто её вырастил.

     

     

    Флинн Райдер умирает и Рапунцель испытывает горе. Обратите внимание на полное изменение формы глаз.

     

     В этот момент глаза совершенно другой формы в отличие от той, что мы видели в течение всего фильма. Теперь они полузакрыты и сужаются по краям. Здесь происходит малозаметное движение зрачков и Рапунцель начинает плакать, понимая потерю любимого. Она медленно моргает, закрытие глаз занимает целых 5 кадров. Глаза остаются практически закрытыми, затем слегка открываются, прежде чем снова моргнуть. Заметен слабый изгиб orbicularis oculi (мышца окружающая глаз), который не влияет на бровь, но показывает растягивание области между верхним веком и бровью. Затем движение распространяется на всю бровь и оно охватывает нижнее веко и верхнюю часть щеки. Подобные микродвижения в мимике заставляют аудиторию поверить в подлинность переживаний Рапунцель и забыть о том, что на самом деле это компьютерная кукла.

      

    Вывод

     

    Знания традиционной анимации Глена Кина и его готовность работать с технической командой и CG ориентированными аниматорами, такими как Джон Карс, Клай Кайтис и многими другими, продвинули развитие традиционных принципов в 3D формате. Сосредоточив внимание на нешаблонном исполнении анимации, создателям Рапунцель удалось успешно показать процесс внутреннего мышления и эмоции персонажей. Чувство традиционно стиля Кини, оказало положительный результат при создании сильных повествующих поз. Понятия ритм, наклон и поворот (rhythm, tilt and twist) поддержали иллюзию жизни.

      

    Персонажи фильма получились правдоподобно живыми благодаря сильным позам и плавной жестикуляции. Понятие ритма помогло в построении выразительных поз в паузах, сохранив ощущение одушевлённых героев. Характер движений меняется исходя из контекста истории — когда мы видим комичную сцену, чувствуются ярко выраженные преувеличения. В Рапунцель смешались реалистичная анимация и мультяшный стиль. Этот приём позволяет подчеркнуть эмоциональный подтекст и помогает в повествовании истории.

      

    Особенности телосложения героев проявляются посредством соответствующего тайминга и спейсинга. В моменты физического контакта персонажей и объектов ощущается правдоподобное взаимодействие сил, воздействующих на тело. Тонкие движения позволяют раскрыть характер персонажа, в частности глаза имеют важнейшее значение для передачи внутренних мыслей и эмоций зрителю. Возможно подобный эффект субтильных движений недостижим в 2d анимации. Традиционные принципы в Рапунцель применены настолько аккуратно, что зачастую их трудно опознать. Однако, как стало ясно из этого анализа в результате получилась привлекательная и органичная анимация, которую можно смело назвать достойным продолжением традиционной Диснеевской эстетики в формате 3D.

Комментарии

0 комментариев