Журнал

Раскадровка с помощью Grease Pencil

  •  

    Перевела - Наталья Гончар

     

    Урок описывает возможности применения инструмента из бесплатного пакета 3D графики - Blender.

     

    В этом интервью с Matias Mendiola (Матиас Мендиола) (художником картин Cosmos Laundromat, Caminandes и Agent 327) мы пройдемся по его рабочему процессу с помощью эскизного карандаша (Grease Pencil). В конце он также поделится некоторыми секретами и приемами.

     

    Что вы можете сказать об отличиях раскадровки с помощью GP и традиционного способа?

     

    Без сомнения новый GP это отличный инструмент. К тому времени, как мы начали работать над Cosmos Laundromat, у нас не было хорошего и надежного инструмента в Blender для раскадровки, к тому же у нас были очень сжатые сроки, и я решил пойти традиционным путем, в то время как Мэтью (режиссер) редактировал аниматик. Когда работа над сторибордом была уже почти на финишной прямой появился GP и я начал его тестить, чтобы в итоге его можно было использовать в работе с раскадровками.

     

    Когда у меня появилась возможность попробовать GP2 впервые, в работе над Caminandes-Llamigos, я сразу же понял, что этот инструмент открывает целый новый мир возможностей для визуализации историй далеко за пределами раскадровки. Он объединяет лучшее – свободу творчества, точность и динамику аниматика в один простой процесс (раскадровка + аниматик), так что я стал называть его storymatic (storyboard+animatic)!

     

    Работа над полным сторибордом для Agent 327 только подтвердила, что GP является чудесным инструментом!

     

    Как вы подготавливаете сцену для GP?

     

    Основная панель, которую я использую чаще всего для раскадровки в моих проектах, это конечно же 3D визуализация, только с некоторыми конфигурациями дисплея, которые позволяют мне работать еще лучше: «Only render», чтобы не отвлекаться при рисовании (этот флажок часто прыгает On/Off) и светло-серый цвет «World background» самый оптимальный при использовании black pencil brush. Оutliner  – также полезная панель для переключения между сценами, когда у вас несколько камер или объектов над которыми вы работаете с GP.

     

    Вы должны быть предельно внимательны при работе над шотами: необходимо хорошее планирование, чтобы избегать проблем беспорядка. Я всегда начинаю с создания отдельного слоя для каждого персонажа/объекта в шоте. Таким образом, вы можете включить/выключить или заблокировать слои, чтобы работать в менее загроможденной среде.

     

    Моя цветовая палитра проста – она состоит из черного цвета для основных штрихов карандаша, белого – для заполнения и некоторых оттенков серого цвета, позволяющих мне лучше выделять от фона. Иногда я также использую красный цвет для выделения чего-то особенного. Во время раскадровки лучше всего сосредоточиться на развитии истории, а не отвлекаться на разнообразие цветов и доведение рисунка до совершенства.

     

    С кистями тоже самое  – использую одну кисть, иногда маркер или цветной карандаш для хорошего выделения конкретных линий.

     

    Как часто вы используете объекты или камеры анимации?

     

    Объединение анимационных камер с рисунками и объектами GP в 3D пространстве позволяет осуществлять сложные шоты, которые было бы очень сложно сделать иным способом. Таким образом, как вы уже догадались, я часто их использую.

     

    Когда мне нужны быстро или постоянно движущиеся объекты, я всегда привязываю GP слой на пустой объект, что позволяет мне осуществлять плавное перемещение объекта и делать изменения в отдельных ключевых кадрах на этапе GP рисования.

     

    В традиционной раскадровке имитировать движение камеры – это настоящая боль. Вы всегда в конечном итоге будете использовать линии и странные схемы для панорамирования, масштабирования и т.д. или будете придумывать много разных фокусов на этапе анимирования, чтобы достичь приличного результата. Но правильное использование Blender с GP2 существенно приближает вас к окончательному результату.

     

     

    В этом шоте бинокулярный слой GP привязан к пустому объекту для достижения медленного и плавного движения вниз.

     

    Как вы организовываетесь при работе с несколькими кадрами или сценами?

     

    По опыту, для легкого обмена файлами с другими членами команды, лучше использовать несколько сцен в одном файле Blender. Я также добавляю дополнительную сцену, которую называю «редактирование» и импортирую в нее все остальные сцены для дополнительной работы.

     

    Я использую только два слоя в файле Blender, один для рисования, а другой для редактирования, и я постоянно переключаюсь между ними во время работы.

     

    В слое редактирования с открытым окном видео редактора (video sequence editor), я импортирую разные сцены из файла и начинаю редактирование, тщательно настраиваю тайминг и продолжительность шотов. Если что-то необходимо исправить, я возвращаюсь к конкретной сцене в раскадровке и делаю необходимые изменения.

     

     

    Все сцены в файле являются исходниками для окончательного редактирования в Video Sequence Editor.

     

    Теперь, когда вы используете GP2, какие его самые ожидаемые функции уже доступны?

     

    С точки зрения раскадровки, привязка к объекту и новые кисти для рисования дают много новых возможностей для творческого полета. Но было бы не честно не отметить высокое качество наполнения, возможность иметь несколько цветов на одном слое, цветные палитры и кучу маленьких, но очень полезных дополнений для редактирования и конструирования деталей.

     

    GP2 может стать поворотным моментом в мире 2D анимации. Это только начало!

     

    На появление какой функции GP2 вы ждете теперь?

     

    В ближайшее время я ожидаю улучшения интеграции GP в Dope Sheet. На данный момент мы должны постоянно переходить от ключей объектов к GP ключам, а это не очень удобно.

     

    Сейчас я активно участвую в реализации планов по GP с Daniel M Lara и замечательными кодерами Blender Joshua Leung и Antonio Vazquez. GP превратился из простого инструмента для аннотаций в мощнейший инструмент для рисования, потому он заслуживает того, чтобы развиваться в Blender. Сообщество пользователей Blender могут ожидать больших новшеств для GP в версии 2.8!

     

    Советы и рекомендации

     

    - Создайте отдельный слой для каждого персонажа/объекта, которые будут в шоте

    - Оформите фон для каждого отдельного слоя или в разных слоях, если это необходимо, особенно если в шоте используется камера (облака, горы, земля и т.д.)

     

     

    Расположение фона объекта на разном расстоянии от камеры добавит глубины сцены во время движения камеры.

     

    - Вы можете использовать эскизы персонажей в нужном размере и пропорциях, когда начинаете работать над сценой, чтобы удостовериться в правильном расстоянии и позиции камеры перед тем, как начнете рисовать окончательных персонажей.

     

     

    Эскизы персонажей в качестве помощи при постановке сцены

     

    - Иногда бывает очень сложно рисовать в 3D. Вы всегда должны быть уверены, что курсор в 3D находится в правильном положении перед тем, как начнете рисовать. Иначе, части вашего персонажа будут разбросаны по всему 3D пространству. Это может неплохо выглядеть при статичной камере, но будет выглядеть странно, когда камера начнет двигаться.

     

     

    Всегда следите за положением курсора, прежде чем начинать рисовать!

     

    Источник

     

Комментарии

1 комментарий
  • Ярослав Наконечный
    Ярослав Наконечный Хорошая статья. Не могу только найти как гриспенсил привязать в объекту? (автор об этом упоминает)
    18 января 2017 г.