Журнал

Making of Home (Часть 2)

  • Продолжение посвящения в захватывающий мир создания анимационного фильма «Дом» от студии DreamWorks. Прочитать первую часть

    Самое удивительное, аниматоры добились того, что Благодарность Туччи неоднократно взаимодействовала со своими волосами. Она связывает волосы в хвостик и сверху одевает капюшон. В некоторых сценах, главная героиня меняет прическу в течение одного кадра.

     

    "У нас в студии, даже есть такая шутка, что никто из нас не хочет никаких телесных контактов," говорит Ramasubramanian. "Таким сценам мы ведем счет и их количество ограничиваем. Но, физическое взаимодействие персонажа дополняет картину и помогает раскрыться истории. Мы заметили, что люди с вьющимися волосами, как правило, любят играть с прядями волос, и подумали, что было бы хорошо показать это. В одной из сцен, когда Благодарность ищет свою маму, она собирает волосы назад и завязывает их в хвост. У нас есть несколько других подобных примеров, но они не бросаются в глаза, а скорей это обычные вещи, какие следовало бы ожидать от девочки-подростка. "

     

    Анимация Бувов

     

    Jason Reisig, руководитель анимации персонажей в DreamWorks, работал над Благодарность Туччи, О и другими героями с удивительно небольшим количеством аниматоров.

     

    "Большой период времени, над проектом трудилось меньше 20 аниматоров, но в течение последних трех недель, число выросло до 35," говорит Reisig. "Наш график был не такой плотный, как обычно, что позволило нам дольше экономить. Были наборы и отсеивание новеньких, но даже при самом большом вливании, это была небольшая, сплоченная команда аниматоров". Поскольку фильм был в первую очередь о Благодарность Туччи и О, каждому перепало анимировать главных персонажей.

     

    "У нас было четыре супервайзера и еще пятый, который присоединился уже в конце," продолжает Reisig. "Небольшая группа может сосредоточиться на персонажах и точно выразить стиль фильма. Почти сначала большой проблемой стали странные Бувы, как они прибыли на нашу планету, какими инопланетянами они были? Их носы подобны хоботу у слона, расположены на месте ушей, они меняют цвет и у каждого из них по шесть ног. Много чего было непонятно, и нам пришлось все это исследовать".

    Из-за того, что Бувы имеют шесть ног, стандартный двуногий риг используемый для многих персонажей не сработал бы.

     

    "У Тима были идеи о том, как он хотел, чтобы ноги вели себя и какие нужны сделать контролы," говорит Ramasubramanian. "Таким образом, мы взяли чистый риг. У Бувов нет коленей и стоп. Вместо ног у них простые по форме, берущие начало из живота части (щупальца? прим.ред. ). Когда персонажи стоят, небольшое давление на ту часть ноги, где должна была быть стопа, образует незначительную выпуклость, сделанную процедурным методом. Когда они выпрямляются, ноги возвращаются к изначальной цилиндрической форме. Также происходит и с пальцами рук, когда они упираются обо что-то". В противном случае, аниматоры анимируют, а не делают риги.

     

    "Для большинства сцен мы сделали циклы походки, но, когда нам нужно было, чтобы Бувы ступали на землю всем весом, мы делали это отдельно", говорит Reisig. "Передние и задние ноги анимировались в ритме обычной быстрой походки, а передвижение тех, что по бокам мы делали более беспорядочным, от чего создавалось ощущение организованного хаоса."

     

    Бувы могут передвигаться вбок и назад так же, как и идти прямо вперед. При ходьбе, когда их ноги касаются земли, издают звук подобный отлипанию присосок..буп буп буп…

     

    "Это было сложно," констатирует Рейсиг. "При ходьбе обычный персонаж поднимает и сгибает ногу, создавая при этом небольшую складку на месте колена, но, когда Був приподымает ногу вверх, чтобы сделать шаг, она как бы расплющивается, принимает более круглую форму. Мы использовали контрол сквош-и-стрейч по одной оси, а, когда нам нужно было, покачивание ног, мы использовали прямую кинематику поверх инверсной. Мы хотели ощущение пружинистости что ли ".

     

    Библиотека форм для носов помогла аниматорам продолжать работать с моделью. "Единожды придав им нужную, закрученную форму, мы положили модель в библиотеку," отмечает Reisig. "Это своего рода трубка, но и похоже на хвост. Мы могли согнуть ее под любым углом ".

     

    Эти сложные подростки

     

    Благодарность Туччи вернула аниматоров на землю, она все-таки обычный человек с двумя ногами. Поиск индивидуальности в, еще не совсем, подростке, для работающих над ней аниматоров стало своего рода вызовом.

     

    "Попытка анимировать 12-летнюю девочку была удивительно сложной", говорит Reisig. "Много раз у нас получалось так, что это либо милый, вышедший из-под контроля ребенок, либо же взрослая женщина. Редко у нас выходило нечто среднее. Сложно найти баланс между не совсем взрослой и еще не совсем подростком. Ее разлучили с мамой, и ей нелегко, но она, не смотря на это, все же может быть шутливой. Она сама решает, когда быть веселой, смешной и неуклюжей, а когда она должна быть серьезной."

     

    Инновации для симуляция

     

    Команде по персонажным эффектам удалось справиться с симуляцией волос и ткани, с помощью новой системы анимации Primo от DreamWork, аниматоры могли видеть силуэты.

     

    "Мы могли наблюдать в реальном времени, как поведут себя ее шорты и кофта, когда она наклоняется," говорит Reisig. "В самом процессе работы, мы видели персонажа с волосами и в одежде, слегка в упрощенной форме, но в высоком разрешении и это очень нам помогало".

     

    До этого, аниматорам приходилось упрощать персонажа, из-за недостатка компьютерных ресурсов. Джонсон, режиссер первого анимационного фильма «Муравей Антц» от DreamWorks, считает прогресс поистине волнующим.

     

    "Мы были первыми, кто использовал Primo от начала до конца", говорит Джонсон. "И это был отличный опыт, я снова захотел анимировать. Мы привыкли работать сперва с каркасом, затем с объемом, и потом с цветом. Теперь аниматор может нажать кнопку Проигрывать и смотреть на полностью отрендеренного персонажа, видя такие детали, как волосы и цвет кожи, является частью рабочего процесса."

     

    Джонсон продолжает: "Это настолько наглядно. Аниматоры могли быстро переходить от запуска сцены до черновой обработки и блокинга, я чувствовал, что я руководил спектаклем, а не техническим процессом анимации. С помощью новых инструментов и таланта команды аниматоров, я мог сразу брать в расчет детали эмоционального характера: каким образом мысли персонажа должны мелькать на его лице, или как сменять походку гнева на походку радости".

     

    Свобода от ограничений

     

    Тот факт, что мир был изменен Бувами на карикатурный вариант реального, Джонсон дал ясно понять, что фотореализм не цель.

    "Думаю, что сегодня компьютерная графика зациклилась на фотореалистичности," говорит Джонсон. "Программные инструменты и сама эстетика современной графики ставят целью имитацию реального мира. Мы хотим, чтобы кресло или чайник не отличались от настоящих. Однако, в кино часто используется другой подход. Сцены освещают красным, чтобы добиться монохромного эффекта. Используются подсветки. В отношении работы со светом кино похоже на театр."

     

    Вот почему Джонсон позволил художникам, работающим над фильмом «Дом», использовать свет в «театральном» аспекте. Контуры положительных героев подсвечиваются мягким светом, а отрицательных – ярким и направленным снизу, чтобы подчеркнуть острые углы их фигуры и сделать резкими тени.

     

    "Слова «затянутость – для слабаков» я сделал девизом работы," комментирует Джонсон. "Легко зациклиться на одном настроении, перестать чувствовать развитие эмоций в сюжете. Легко быть поверхностным судьёй, не погружаясь в первопричины. Существует колоссальная масса возможностей использования света в повествовании. Я рад, что наши художники приняли этот вызов. Теперь они делают со светом всё, что захотят. Наша программа Primo позволяет аниматорам свободно управлять освещением сцен."

     

    "В традиционной анимации к работе над светом приступают в самом конце, когда уже почти всё нарисовано. Это за гранью моего понимания," продолжает Джонсон. "В кино или театре вашим первым действием после написания сценария и набора актёров будет освещение! Только в этом случае актёры могут почувствовать, какой свет лучше подойдёт, чтобы подчеркнуть эмоциональный фон. А ещё мы использовали новые инструменты, благодаря которым аниматоры могли быстро выполнять как блокинг, так и освещение сцены. Коллектив работал очень сплочённо и это воодушевляло нас."

     

    При создании лейаута, несмотря на то, что в DreamWorks есть отдел motion-capture, позволяющий захватывать движения с физическим перемещением виртуальной камеры, Джонсон предпочёл отказаться от этих услуг.

     

    "В этом отношении я консерватор," поясняет Джонсон. "Когда я работал над «Муравьём Антц», я чувствовал свободу перемещения, не ограниченную усталостью в ногах или высотой лестницы в павильоне. Я не хочу втискиваться в строгие рамки законов реальной физики. Не хочу ограничивать возможности виртуального мира."

     

    Следует заметить, что при беглом знакомстве фильм «Дом» вряд ли произведёт впечатление «прорыва» в мировой компьютерной анимации. Однако посмотрите на захват мира забавными инопланетянами, на дизайн персонажей и окружения, на эмоции главной героини, на летающие пузыри, на освещение и полёт камеры – и у вас не останется сомнения, что этот фильм уникален.

     

    Материал подготовили: Natalie Gonchar и Сергей Пузырев

    Источник

Комментарии

0 комментариев